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叡知

2021-01-01から1年間の記事一覧

「瀧里フユのTRPGデザイナー速習講座」要約

瀧里フユ氏の配信の内容を要約したものです。 (元の発言ママではなく、要点とおもわれる部分のみを抽出、編集しています) 今回は「TRPGデザイナーになるには」っていう講座をやってほしいと依頼されたので、よしやってやろう、ってこの時間をとったわけで…

『光砕のリヴァルチャー』のシナリオ構成の考え方

『光砕のリヴァルチャー』のシナリオ構成の要点を書いていきます。 シナリオの軸は「戦闘」 戦闘テイストの解釈と連想 “命がけ” “拠点や非戦闘員の防衛” “戦闘用のロボットをもちいる” “敵は巨大兵器” “ふたりの共同作業” 趣旨の決定 セッション構造を趣旨に…

『アンサング・デュエット』紹介 ~ “セッションするふたり”を支持するゲーム

(本稿は、かつて別の場所で公開していた記事を、編集のうえで再録したものです) 『アンサング・デュエット』(2020-10,著:瀧里フユ/どらこにあん,富士見書房刊)というロールプレイングゲーム。著者は、相対時間で約2年前(2018-09)にTRPG『銀…

『光砕のリヴァルチャー』を4つの特長から紹介する

『光砕のリヴァルチャー』(2021/04/21,著:瀧里フユ/宝井ロメロ/どらこにあん,新紀元社刊)を紹介します。 『光砕のリヴァルチャー』とは、ロールプレイングゲームのひとつです。その概要はどらこにあんによる特設サイトをご覧ください。 とくに「ダウン…

クルーエルフロントのデータデザイン

『クルーエルフロント』専用データのデザインをふりかえります。 デザイン基本方針 エンブレムデータ 即応戦闘 / イミディエイト 嗜好品 / スティミュラント 地獄の匂い / サバイバー 銃火怒涛 / フレイムコーラー 代替手段 / ラストリゾート 傑出戦功 / マ…

シナリオの作成① - コンセプト

TRPGシナリオの作成に関する知見を記録していくシリーズの第一回です。 「受け手の満足度の高いシナリオを自作する」ことを重視し、それをこころざす活動の助けとなることを意図しています。「受け手」は、たいていは「プレイヤー」とみなします。 シナリオ…

PC秘密情報のメカニクス

はじめに(本稿の内容と意図) 本稿では、TRPG(やそれに隣接するゲーム)における「PC秘密情報」のメカニクスを列挙していきます。 本稿は、「PC秘密情報や関連ルールを、解釈または実装する」活動への補助を意図するものです。 はじめに(本稿の内容と…

『光砕のリヴァルチャー』 - データのプレイアビリティ

『光砕のリヴァルチャー』のデータデザインはプレイアビリティがすごい、という話をします。 本稿における「データ」とは、キャラクターの戦闘能力を構成する小単位の要素、すなわち、おおむね「フレームのアビリティ」「ウェポンの効果」「クロニクルの効果…

防衛戦のデザイン

本稿は、「TRPGの戦闘において〝防衛戦〟をデザインする」ための知見を記すものです。 次の性質をもつゲームを主に想定しています。 シナリオやセッションのフォーマットとして「最後に戦闘をして終わる」構成がデフォルトである。 その戦闘は、ふつう、敵性…

ロゴっぽいものをつくる③

ロゴっぽいものをつくる記事の第三回です。 前回は、「比較的カンタンにできる」文字の表現(加工)手法を挙げました。 今回は、「前回より手間のかかる(またはむずかしい)」手法を挙げていきます。 #1.文字の一部の色を変える #2.複数行にする #3…

ロゴっぽいものをつくる②

ロゴっぽいものをつくる記事の第二回です。 前回は、「通常のテキストとちがう、特別感のある文字がロゴに見える」という話をしました。 今回は、「じゃあどうやって特別感を発生させるのか」という話をします。 具体的には、以下に「比較的カンタンな文字表…

ロゴっぽいものをつくる①

(主にTRPGシナリオの)ロゴっぽいものをつくるノウハウを書きます。(といってもしばらくはTRPGシナリオにかぎらない話をします) #ロゴっぽく見えない例 まずは例をひとつ挙げます。 文面は、『Fate』の「無限の剣製」のものです。今回の話において、文の…