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叡知

ViViとキーボード(論理)

論理配列図 現状の論理配列はこう! QWERT をベースに、キーボードの物理配列や入力上の便宜などを考慮して一部が変化しています。 補足 ただしこれは US 向けのレイアウトツールなので、主に記号関連において、見た目と実際の入力が異なる部分が多々ありま…

ViViとキーボード(物理)

わたしとキーボードの付き合いをまとめておきます。 現在のキーボード 遍歴 無頓着期 メカニカルキーボード初期 ゲーミングキーボード期 左右分割期 その他のキーボード Moonlander 現在のキーボード ここしばらくは Ergodox EZ を使っています。 ergodox-ez…

入力カスタム記録 4/2 版

またいくつか変更しました。 タイムスタンプ上はすでに四月三日ですが、これを書いていたのはきのうなので 4/2 版です。 ナカグロの再配置〚副作用あり〛 ッ〚要改善〛 Up/Downの反転〚経過観察〛 ナカグロの再配置〚副作用あり〛 暫定的に“ H と N の左”に…

入力カスタム記録 4/1 版

Jorgeさんを煽りまくっていたら、「おまえも論理配列をいじれ」と煽り返されたので、キー入力関連をいろいろいじっています。論理配列にはかぎりません。必要なのは結果であって手段ではない。結果で凌駕すれば煽りは煽りで返せますしね。 煽られてから48時…

「瀧里フユのTRPGデザイナー速習講座」要約

瀧里フユ氏の配信の内容を要約したものです。 (元の発言ママではなく、要点とおもわれる部分のみを抽出、編集しています) 今回は「TRPGデザイナーになるには」っていう講座をやってほしいと依頼されたので、よしやってやろう、ってこの時間をとったわけで…

『光砕のリヴァルチャー』のシナリオ構成の考え方

『光砕のリヴァルチャー』のシナリオ構成の要点を書いていきます。 シナリオの軸は「戦闘」 戦闘テイストの解釈と連想 “命がけ” “拠点や非戦闘員の防衛” “戦闘用のロボットをもちいる” “敵は巨大兵器” “ふたりの共同作業” 趣旨の決定 セッション構造を趣旨に…

『アンサング・デュエット』紹介 ~ “セッションするふたり”を支持するゲーム

(本稿は、かつて別の場所で公開していた記事を、編集のうえで再録したものです) 『アンサング・デュエット』(2020-10,著:瀧里フユ/どらこにあん,富士見書房刊)というロールプレイングゲーム。著者は、相対時間で約2年前(2018-09)にTRPG『銀…

『光砕のリヴァルチャー』を4つの特長から紹介する

『光砕のリヴァルチャー』(2021/04/21,著:瀧里フユ/宝井ロメロ/どらこにあん,新紀元社刊)を紹介します。 『光砕のリヴァルチャー』とは、ロールプレイングゲームのひとつです。その概要はどらこにあんによる特設サイトをご覧ください。 とくに「ダウン…

クルーエルフロントのデータデザイン

『クルーエルフロント』専用データのデザインをふりかえります。 デザイン基本方針 エンブレムデータ 即応戦闘 / イミディエイト 嗜好品 / スティミュラント 地獄の匂い / サバイバー 銃火怒涛 / フレイムコーラー 代替手段 / ラストリゾート 傑出戦功 / マ…

シナリオの作成① - コンセプト

TRPGシナリオの作成に関する知見を記録していくシリーズの第一回です。 「受け手の満足度の高いシナリオを自作する」ことを重視し、それをこころざす活動の助けとなることを意図しています。「受け手」は、たいていは「プレイヤー」とみなします。 シナリオ…

PC秘密情報のメカニクス

はじめに(本稿の内容と意図) 本稿では、TRPG(やそれに隣接するゲーム)における「PC秘密情報」のメカニクスを列挙していきます。 本稿は、「PC秘密情報や関連ルールを、解釈または実装する」活動への補助を意図するものです。 はじめに(本稿の内容と…

『光砕のリヴァルチャー』 - データのプレイアビリティ

『光砕のリヴァルチャー』のデータデザインはプレイアビリティがすごい、という話をします。 本稿における「データ」とは、キャラクターの戦闘能力を構成する小単位の要素、すなわち、おおむね「フレームのアビリティ」「ウェポンの効果」「クロニクルの効果…

防衛戦のデザイン

本稿は、「TRPGの戦闘において〝防衛戦〟をデザインする」ための知見を記すものです。 次の性質をもつゲームを主に想定しています。 シナリオやセッションのフォーマットとして「最後に戦闘をして終わる」構成がデフォルトである。 その戦闘は、ふつう、敵性…

ロゴっぽいものをつくる③

ロゴっぽいものをつくる記事の第三回です。 前回は、「比較的カンタンにできる」文字の表現(加工)手法を挙げました。 今回は、「前回より手間のかかる(またはむずかしい)」手法を挙げていきます。 #1.文字の一部の色を変える #2.複数行にする #3…

ロゴっぽいものをつくる②

ロゴっぽいものをつくる記事の第二回です。 前回は、「通常のテキストとちがう、特別感のある文字がロゴに見える」という話をしました。 今回は、「じゃあどうやって特別感を発生させるのか」という話をします。 具体的には、以下に「比較的カンタンな文字表…

ロゴっぽいものをつくる①

(主にTRPGシナリオの)ロゴっぽいものをつくるノウハウを書きます。(といってもしばらくはTRPGシナリオにかぎらない話をします) #ロゴっぽく見えない例 まずは例をひとつ挙げます。 文面は、『Fate』の「無限の剣製」のものです。今回の話において、文の…